对于衣冠的研究方法本来和首饰相同,容易确定衣冠方面是平均防值(头戴,身穿,脚穿三类一起参与平均)影响了魔剑伤害,而不是其它属性(某些衣冠加的武没有影响)。不难确定,衣冠防值对应的属性要取整后再与武器方面和首饰方面的属性相加,然后一起加成。这里的问题是,衣冠的防值并非像首饰那样1:1的造成影响,而是要进行衰减,后面具体分析。
容易想到,衣冠的防值要乘一个衰减系数,作为等价的属性。即:
等价属性=[[衣冠平均防值]×衰减系数]
我们先考虑只有一件衣冠的情况,在此情况下估计衰减系数。采用不同防值的衣冠时的测得的等价属性如下表所示(对应的是尚未进行加成的等价属性,与净化次数无关)
考虑到3的时候等价属性即为1,取下整是不合适的。这里采用的取整方式依然是仙三特色取整方式(仙三中一般不四舍五入,小数部分0.5时向偶数取整,现在看来,上回经验值计算一文对这一问题的研究的确有着里程碑的意义,奠定了后续研究的基础,不用再把大量精力花在取整上)
由表中数据,衰减系数大约在0.182左右(0.18是不行的 58×0.18=10.44) 这附近比较好的数值也只有1/5.5了。暂且研究这么多,来看看多件衣冠的影响。
问题是这样引入的,一件凤纹披风防+85,等价属性15, 而用两件的话变为16,三件仍然是16。 类似的还有:(这里不考虑衣冠数目很多的情况,≥应理解为略大于) 防+8 ≤3件等价属性1,≥4件等价属性2 防+13 ≤6件等价属性2,≥7件等价属性3 防+12 ≤14件等价属性2,≥15件等价属性3 这个仅用取整和计算顺序是无法解释的,所以可以肯定装备数目对等价属性有影响,数目较多时,同样平均防值对应的等价属性会略有提高。
为了推出具体的规律,考虑以下数据。通过大量实验发现,衣冠的等价属性只与衣冠总防值和衣冠总数目有关,而和其它因素(如具体使用什么衣冠,衣冠的防值具体组合)无关,所以表中给出的是使用特定衣冠数目时,达到某一等价属性所需要的最少衣冠防值总和。
从表中可以看出衣冠数目增加时等价属性的微妙变化。 这里有一个关键的发现,所有导致等价属性增加的防值总和都能被衣冠数目整除。对此的解释是,衣冠防值先累加平均后取整,再乘以衰减系数。所以如果总和不能被衣冠数目整除,小数部分取下整舍掉,也就没有优势了。
设使用n件衣冠,各衣冠的防值分别为Fi i=1,2,…,n,衰减系数为b,这里包括三种运算: ∑ :求和,累计各衣冠防值 /n :平均,除以衣冠总数 ×b :衰减,乘以衰减系数 按照上述理论,可以认为使用一件衣冠时等价属性为:
[[(∑Fi)/n]×b]
这里/n后取下整,×b后为仙三特有取整方式。
考虑多件衣冠时的影响,由表中数据,这种影响并非固定值,而是随着防值总和的增加而增加,并且对同一总和随n的增加,不会减少,只会增大。那么在公式中,这种影响应该作用在[(∑Fi)/n]之上,所以考虑和系数相加。公式改为:
[[(∑Fi)/n]×(b+n×c)]
这里b为原始衰减系数,c为每件装备的额外衰减系数。 前面提到n=1时,b+c的值约在1/5.5左右。根据前面数据考虑,猜测c=0.002,(0.001和0.003都不难排除)而1/5.5=0.1818…考虑取0.182,则b=0.18,是个不错的数值。
但是到目前为止仍然是猜测,这是我们能找到的较好数值,至于对不对,精确不精确,当然还是要由实验来验证。幸运的是实验结果支持了上述理论。
比如考虑表中两件衣冠防值和为116的情况,代入上述公式 58×0.182=10.556,取11 而防值为115时,代入公式,平均后取整,57×0.182=10.374,取10
又如前面提到的 防+12 ≤14件等价属性2,≥15件等价属性3 实际上,14件系数0.208 12×0.208=2.496,取2 15件系数0.210 12×0.210=2.52,取3
这样最后公式也就确定了:
衰减系数=0.18+0.002×衣冠数目
装备属性=[武器平均武值]+[[衣冠平均防值]×衰减系数]+[首饰平均武值]+[首饰平均防值]
魔剑武值=[装备属性×加成系数]
如果计算出的魔剑武值低于当次武值下限,调整到武值下限。 如果计算出的魔剑武值高于当次武值上限,调整到武值上限。
其中[]表示取整,平均武值和防值取下整。 而乘系数之后取整,在四舍五入基础上,小数部分为0.5时向偶数取整。