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论情怀?《仙剑奇侠传六》到底有何创新

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发表于 2015-6-1 19:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
  2015年最受玩家期待的国产RPG大作之一,莫过于畅游旗下的仙剑奇侠传6这块金字招牌。不过这代乏陈可新的仙剑,还会让你重拾情怀吗?
  好的游戏不是媒体和玩家吹出来的,一定是口碑堆出来的。除了剧情薄弱的仙剑2和毫无亮点的仙剑5,历代仙剑都有自己的口碑。然而有口碑并没有什么卵用,更实在的人设和更丰富细腻的剧情才是RPG王道。
  

  论情怀?仙剑奇侠传六到底有何创新
  国产RPG中最接地气的男主角,二逼青年李逍遥,恐怕是仙剑系列给我们印象最深的主角了,因为他圆了我们“凡人也能成剑仙”的大梦想(民间人也能开高达?)。之后的软星似乎都跳进了人设的怪圈里,空有创新之心,却再也没有创新的神韵。取而代之的是,男主角的背景越来越深厚,今天这个神将转世,明天那个异族血统,表情越来越面瘫,更惹人吐槽的是,武器设定越来越奇葩,名为仙剑,剑却用的越来越少,实在让人无法直视。这样的主角完全没有代入感,如何打动玩家?
  作为创始人,姚老师曾经说过,仙剑是一个体系,仙剑是一个讲细节,讲情怀的作品,仙剑最重要的,就是“仙”和“剑”两个要素都足够突出。结果呢?打脸啪啪响。女主总有一个长发,一个小萝莉,男主倒是越来越“仙”,手上的剑却是越发不合适,以至于只能用“横刃”(越今朝主武器)来代替了。难怪会有老玩家这么说:“时代有多少飞天遁地者,人间却只有一个李逍遥。”
  

  论情怀?仙剑奇侠传六到底有何创新
  从“仙剑系列”刚刚诞生开始,在剧情构成和人物联络上始终贯穿两个词,就是“蜀山体系”和“女娲后人”。历代仙剑,除了仙剑4之外,几乎每一代都有女娲后人的影子,而仙剑6仍然没有彻底跳脱“女娲模式”和“蜀山体系”。纵使搬出神农和上古九泉的联系,还是换汤不换药。RPG的灵魂是剧情,背景故事再玄幻,千篇一律的剧情如何能取得突破?
  “仙剑系列”被诟病最多的,就是万年不变的回合制模式和无数次“明雷遇敌”的游戏效果。“明雷遇敌”,俗称踩地雷,是一种早就欧美模式下的主流RPG淘汰的游戏进程模式,因为这种模式很容易对剧情进程和角色代入产生拖沓式的影响。同样是战斗体验,如今才开始更深层次强调“轻功模式”的仙剑6恐怕终究会流于形式,如何超越御天降魔传的轻功效果特技和穹之扉的自由战斗体系?
  

  论情怀?仙剑奇侠传六到底有何创新
  就算仙剑6确实进步不小,且备受期待,可是游戏质量的硬伤依旧令人无法彻底释然。上述缺点尚未包括疯狂非议的“剧情刻意卖惨,每代必死一人”槽点。所以仙剑6到底该如何应对玩家的期待呢?这个经典的游戏体系除了卖点情怀,估计也不会有更感人的东西了。可能这样要求一个国产RPG品牌,多少有点苛刻,可谁让它是原地踏步的仙剑呢?
  
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